introduzione
I cambiamenti tecnologici sono uno dei principali promotori per dare forma al valore del cliente. Sono caratterizzati da un processo di variazioni tecnologiche sociali, radicate in diverse discipline, ad esempio, economia, sociologia e psicologia.
Ciò implica che il vantaggio competitivo è sempre più influenzato dalla gestione della natura polisemica del valore del cliente. Questo incrocio di intuizioni guida il modo in cui gli acquirenti utilizzano vari canali (offline, online e mobili) attraverso fasi temporali (pre-acquisto, acquisto e post-acquisto.
In questo campo di gioco olistico, stiamo tentando di semplificare questa disciplina afferrando uno spazio definito di strumenti di misurazione.
Come tale, la "fabbrica digitale" può essere semplificata strutturando meta-temi, articolando un "software della mente" per i professionisti digitali. Questa è un'espressione coniata da un professore di geografia olandese Geert Hofstedewish, progettato nel contesto della cultura, per fornire una guida per gli umani su come pensare e comportarsi.
I metatemi sono ricercati ei fattori teorici del professionista assemblati e organizzati verticalmente e orizzontalmente per aiutare la comprensione di una grandezza organica di interrelazioni alla giusta angolazione. Intimamente, questo grafico è progettato per aiutare il posizionamento della tua innovazione digitale in un quadro di capacità.
Il primo, che racchiude tutti i tipi di realtà [identified in the retail industry], sono le motivazioni del cliente che possono essere utilitaristiche, edonistiche e sociali (Grecu, 2016).
La seconda zona di azioni riguarda la scelta della modalità digitale aziendale di assorbimento dell'innovazione. Comprende eterogeneità, generatività, convergenza, materialità digitale, e anche pace e locus (Yoo, Lyytinen, Boland, Berente, Gsakin, Schutz, Srinivasan, 2010).
Più tardi, come del resto, questi risultati sono soggetti alla fusione con lo standard (i) tecnologico (i) corretto (i). Sono rappresentati da un importante progresso tecnico che modella i miglioramenti rispetto alle tecnologie esistenti (Chen, 2011).
Finalmente, come del quarto, questi progetti di tecnologia sociale possono essere commercializzati su strumenti digitali provati duraturi e duraturi elencati in modo esauriente dal dott. Dave Chaffey su questo sito web [smartinsights.com].
In effetti, in questa sfera della propria solida conoscenza, le gravitazioni tecnologiche sociali incombenti sono strumentali per cercare di governare gli equilibri punteggiati (Eldredge e Gould, 1972), vale a dire clic e malta contro cross-channel vs. omnicanale. Complessivamente, stanno definendo lo spettro delle mosse strategiche tra le categorie di digitalizzazione e gli standard tecnologici (Chen, 2011).
Per innovazione, intendiamo la creazione e l'adozione di un'idea, un prodotto, una tecnologia o un programma che è nuovo per l'unità adottante. (Gupta et al., 2007)
Attraverso l'innovazione digitale, intendiamo un'innovazione abilitata dalle tecnologie digitali che portano alla creazione di nuove forme di digitalizzazione. Con la digitalizzazione, intendiamo la trasformazione di strutture socio-tecniche precedentemente mediate da artefatti o relazioni non digitali in elementi mediati da artefatti e relazioni digitalizzati. La digitalizzazione comporta l'organizzazione di nuove strutture socio-tecniche con artefatti digitalizzati e cambiamenti degli artefatti stessi (Yoo et al., 2010).
PARTE PRIMA: un processo intrecciato delle motivazioni del cliente
"I marketer affrontano la sfida dell'assegnazione delle risorse attraverso la gamma di punti di contatto" (Baxendale et al., 2015). Oggigiorno, gli acquirenti sono alla ricerca di prezzi più che equi e convenienti nel loro percorso di shopping, quindi i rivenditori che comprendono la varietà di motivi per lo shopping hanno le maggiori possibilità di creare valore.
Il primo, che racchiude tutti i tipi di realtà [identified in the retail industry], sono le motivazioni del cliente che possono essere utilitaristiche (riflesse dal risparmio e dalla convenienza monetaria), edonistiche (riflesse dall'intrattenimento e dall'esplorazione) e dal valore sociale (riflesso dallo stato e dall'autostima) (Grecu, 2016).
Grecu ha contestualizzato che gli acquirenti utilitari sono quelli che cercano di soddisfare i loro bisogni di base.
Contrariamente a ciò, gli acquirenti edonistici cercano di soddisfare un bisogno psicologico di farli sentire bene.
Questa varietà di motivi apre le maggiori possibilità di creare valore per il cliente incl. Mentalità "lavorativa" per prodotti utilitari; Mentalità "giocosa" per prodotti edonistici (Babin, Darden e Griffin, 1994). Le motivazioni sociali completano il ciclo offrendo un significato simbolico e / o un beneficio simbolico. (Firat e Vendkatesh, 1993).
Rintamäki (2006) ha estratto le stesse tre basi del valore del cliente. Secondo lui, i suoi elementi si estendono "dal punto di vista sociale", cioè il suo significato simbolico "ha alcune caratteristiche sia dalla tradizione utilitaristica che da quella edonica".
SECONDA PARTE: Le quattro dimensioni dell'innovazione digitale
Storicamente, la digitalizzazione avviene in tre fasi.
La prima ondata di digitalizzazione comporta la digitalizzazione tecnica della conversione di contenuti e servizi analogici in digitali senza cambiamenti fondamentali nella struttura del settore, ad es. passaggio da 1G a 2G.
Nella seconda ondata, iniziamo a vedere la separazione di dispositivi, reti, servizi e contenuti che sono stati strettamente accoppiati in passato. Ad esempio, il servizio vocale diventa completamente indipendente e viene consegnato utilizzando un telefono su linea fissa, un computer desktop o un telefono cellulare.
Nella terza ondata, iniziamo a vedere l'emergere di nuovi prodotti e servizi attraverso il mash-up di diversi media attraverso diversi confini architettonici di prodotto. Dispositivi, reti, servizi e contenuti creati per scopi specifici vengono ora rimescolati per riutilizzare il loro utilizzo, ad es. un chip sulle scarpe da corsa che consente al corridore di raccogliere dati.
Nel tentativo di comprendere queste trasformazioni, Yoo, Lyytinen, Boland, Berente, Gaskin, Schutz, Srinivasan (2010) hanno identificato sei dimensioni. Non si escludono a vicenda. Piuttosto, interagiscono e si rafforzano a vicenda in un ciclo virtuoso continuo di digitalizzazione, aumentando la complessità dei risultati e dei processi dell'innovazione.
Eterogeneità
L'eterogeneità è l'integrazione di diverse forme di dati, informazioni e conoscenze e strumenti. Sta rispondendo all'intensificata necessità di coordinarsi tra molteplici mondi sociali e tecnici. Mira ad aumentare l'integrazione orizzontale tra diversi stack di architettura dei servizi digitali.
In passato, molta innovazione era centralizzata. Le tecnologie digitali, tuttavia, consentono molteplici forme di intelligenza distribuita in quanto diversi attori autonomi co-producono innovazione.
Un'azienda può controllare il livello di eterogeneità attraverso punti di controllo architettonici che creano diverse forme di reti di innovazione con diversi gradi di eterogeneità [drawing a physical tree of the digital network e.g. facebook application incl. photo, video, groups].
Generatività
La generatività è un processo iterativo che mira a trovare nuovi modi di organizzazione e nuovi modi di fare le cose. La generatività si riferisce al modo in cui gli attori, che non erano direttamente coinvolti nella creazione originale di una tecnologia, iniziano a creare prodotti, servizi e contenuti che potrebbero non essere coerenti con
lo scopo originale dei manufatti.
Rappresenta un alto grado di equivocità, consentendo continue reinterpretazioni, espansioni e perfezionamenti di prodotti e servizi; caratteristiche di progettazione di rappresentazioni digitali che promuovono innovazioni illimitate attraverso incessanti ricombinazione e modifica di diversi elementi nelle architetture digitali. (Yoo e al., 2010)
Una possibile interpretazione è l'esempio ben noto di donne che usano la funzionalità della videocamera Android come un mezzo di uno specchio per fare il loro trucco in aree pubbliche.
Convergenza
La convergenza digitale consente la combinazione e la ricombinazione di dispositivi, reti, servizi e contenuti creati originariamente per scopi diversi. Attraverso questo processo di ricombinazione, la convergenza digitale crea uno spazio per far emergere combinazioni precedentemente impreviste di rappresentazioni e capacità digitali.
Man mano che l'architettura digitale a quattro livelli si accosta più liberamente, le rappresentazioni digitali all'interno e attraverso questi livelli possono essere manipolate e ricombinate in modi che creano nuove famiglie di rappresentazioni all'infinito (Yoo e al., 2010).
Ad esempio, il cosiddetto "gioco quadruplo" [broadband internet, phone, tv, mobile] è un risultato della convergenza digitale nei contenuti multimediali, nei meccanismi di archiviazione e distribuzione. La convergenza digitale ha creato importanti innovazioni come YouTube.
Materialità digitale
La materialità digitale e fisica si intrecciano. Di conseguenza, lo studio dell'innovazione digitale deve affrontare forme di organizzazione che consentano un'integrazione senza discontinuità nel mondo sociale, fisico e digitale.
L'integrazione della materialità digitale in prodotti e servizi richiede la progettazione e la gestione dell'architettura dei servizi digitali e la creazione di punti di controllo architettonici.
Un punto di controllo architettonico si riferisce a "un componente del sistema che abilita o vincola la progettazione di componenti complementari attraverso informazioni visibili ad es. interfaccia che può essere manipolata dai designer ".
Un esempio spettacolare è uno specchio intelligente disponibile all'interno di boutique e case di lusso.
Ritmo
Yoo e al., 2010 stanno aggiungendo questo come parte del processo di innovazione. Tuttavia, l'essenza del grafico è una specifica immagine temporale delle possibili esecuzioni. Pertanto, il suo ritmo può essere individuato confrontando due valutazioni.
località
Offre l'opportunità di introdurre il concetto di un unico [for each incumbent] spazio di innovazione. Allo stesso modo, possiamo fare riferimento al mio documento pubblicato nel 2017 a Taiwan, sull'International Journal of Systematic Innovation. A questo incrocio, il locus – almeno sui principi, è inteso per essere contestualizzato in uno spazio di interdipendenze.
PARTE TERZA: standard tecnologici
Uno standard tecnologico può essere visto come "un insieme di specifiche a cui devono essere confermati elementi di prodotti, processi, formati o procedure sotto la sua giurisdizione" (Tassey, 2000).
I ricercatori hanno sottolineato che l'istituzione di uno standard de facto definisce le principali sfaccettature delle istituzioni socio-economiche emergenti, in base alle quali il design vincente determina "regole di ingaggio" (Chen, 2011).
In sostanza, uno standard tecnologico rappresenta la scelta collettiva risultante da un equilibrio tra l'utilità dei consumatori, le possibilità tecniche e la struttura dei costi dei produttori e i vincoli delle istituzioni politiche, sociali ed economiche (Chen, 2011).
Gli standard tecnologici sono processi ciclici di "equilibri punteggiati" (Eldredge and Gould, 1972).
Gli standard aggiungono valore ai prodotti combinando due funzioni principali: consentendo l'interoperabilità e incorporando l'innovazione di più sviluppatori di tecnologie.
L'interoperabilità, o compatibilità, consente ai prodotti di diversi produttori di condividere componenti e operare insieme nelle reti.
Gli standard possono anche aggiungere valore guidando e incorporando l'innovazione, coordinando gli sviluppi tecnologici, selezionando nuove tecnologie proprietarie e non proprietarie e unendo un design dominante. (Teece, 2017)
PARTE QUARTA: dall'innovazione digitale ai toolkit dei professionisti
Smart Insights è un fornitore leader di consigli di marketing attuabili. Un approccio integrato attuabile e sovrapponibile [10 categories] ti offre un sistema completo di audit, modelli, guide ed e-learning per aiutarti a rivedere, migliorare e guidare rapidamente la crescita.
Strategia di marketing digitale e pianificazione
È composto da un piano attuabile incl. [1] Pianifica, crea un piano utilizzando la nostra cartella di lavoro mentre completi il corso, [2] Raggiungi, crea consapevolezza, domanda e attira visitatori mirati sul tuo sito], [3] Agisci, definisci i viaggi dei clienti per i tuoi personaggi e massimizza i contatti, [4] Converti, persuadere i potenziali clienti a convertirsi attraverso canali online e offline, [5], Coinvolgi, sviluppa il valore del cliente a lungo termine utilizzando la posta elettronica e il marketing sui social media.
Content marketing
Il content marketing è incentivante su come far crescere lead e vendite. Include [1] Crea contenuti condivisibili eccezionali e accattivanti, [2], Rendi visibili i tuoi contenuti sulla prima pagina di Google utilizzando SEO, [3], Ricerca che i contenuti del tuo pubblico hanno bisogno e condivideranno, [4], Usa i contenuti da convertire in lead e sale, [5], Diventa creativo per trovare il contenuto che risuona con il tuo pubblico, [6] Crea la migliore qualità creativa e formati, [7] Pianifica un calendario editoriale, [8] Pianificare campagne di distribuzione del contenuto integrate su media a pagamento, di proprietà e guadagnati, [9] Sensibilizzazione di influencer e partner per aumentare la condivisione di contenuti, [10] Valuta il ROI del contenuto utilizzando analisi e ricerca.
Gestione dell'esperienza digitale
È progettato per aiutare a migliorare il tuo sito web creando un'esperienza utente migliore, esperienza degli errori dei clienti, persona del sito, conversazioni sul sito web e calcolatrice dei modelli di reddito, guida alla conversione della pagina di destinazione, ottimizzazione del tasso di conversazione, ricerca personale, marketing in entrata, sito web ed e- personalizzazione del commercio e onboarding del cliente.
Email marketing e automazione
L'email marketing e l'automazione del marketing includono le tendenze di email marketing, la strategia di contatto sequenziale, il calcolatore della campagna, la pratica dell'automazione, la campagna di trasmissione.
Statistiche di Google
Per guidare i visitatori di qualità, applicare [1] Opportunità [2] Strategia [3] Metodologia di azione: imposta i tuoi obiettivi, crea la tua strategia e fai crescere la tua attività.
Pianificazione della campagna di marketing
Si basa sull'aiutare a creare una campagna di marketing in entrata integrata con il marketing digitale al centro di massimizzare la copertura della campagna, l'interazione, la risposta e il ROI. I modelli possono essere utilizzati sia per le parti digitali delle campagne o per un piano di campagna di marketing completamente integrato. Il toolkit di pianificazione della campagna ti aiuterà a [1], Stabilisci obiettivi più chiari e monitorali in modo più chiaro attraverso l'analisi [2.], Definisci i destinatari in modo più chiaro, [3], Sviluppa una gerarchia di messaggi più chiara, [4], Esamina e seleziona i tipi di media appropriati per la tua campagna, [5], Migliorare l'integrazione della campagna tra canali digitali e non digitali.
Strategia di marketing e pianificazione
I fondamentali del marketing sono fondamentali per essere conosciuti nell'area digitale. Include:
[Situation], Dove siamo adesso?, [Objectives], Dove dobbiamo arrivare ?, [Strategy], Come ci arriviamo?, [Tactics]Quali tecniche di marketing dovremmo usare? [Action]Come dovremmo gestire l'implementazione del piano e le risorse? [Control], Come possiamo rimanere in pista e migliorare?
Media a pagamento
I media a pagamento forniscono tutto ciò che è necessario per creare, avviare e perfezionare una strategia vincente. Include: [1] Google AdWords e Rete Display di Google, [2], Retargeting comportamentale per incoraggiare i visitatori del sito a tornare al tuo sito, [3] Marketing di affiliazione per siti di e-commerce transazionali che utilizzano reti di affiliazione, [4], Pubblicità programmatica, [5], Pubblicità sui social media (vedi il nostro kit di strumenti per i social media)
Ottimizzazione del motore di ricerca
La risposta è un aggiornamento continuo di google analytics, applicando le specifiche di Smartinsights.
Social media marketing
Sta consistendo nel sfruttare il potere dei social media usando un approccio pianificato e creativo [1] verificare il tuo social media marketing per identificare i miglioramenti [2] strutturare un piano per prendere il controllo delle opportunità e delle minacce del sociale [3] Fornire suggerimenti sulle ultime migliori pratiche su tutti i social network "BIG 6"
Conclusione
Lo scopo provvisorio di questo grafico è quello di offrire uno strumento per posizionare i vostri sforzi digitali aziendali unici tra una mappa mentale, cioè "software della mente".
Infatti, l'innovazione digitale è autoreferenziale (Yoo e al., 2010) ad esempio sotto forma di "zone di scambio" (Boland et al., 2007), un "oggetto limite" (Carlile 2002), una "unità adottante" (Gupta et al., 2007), "interfaccia", "piattaforma" ecc. Significa che i risultati finali possono essere ampiamente apprezzati in modo retrospettivo, rinforzando l'opportunità di [sense] lo stato, prima [seizing] nuovi progressi all'interno dello spazio multidimensionale di cui sopra. In quanto tale, il "software della mente" è progettato per valutare le scelte imprenditoriali organiche basate sul tempo, all'interno di una sfera di scelte intuitive e definite.
Tuttavia, è fondamentale etichettare le innovazioni digitali come di natura discontinua. Come osserva Lavie (2006), "il riferimento al cambiamento tecnologico come evento esogeno è un'ipotesi convenzionale nella ricerca sulle discontinuità tecnologiche".
Tuttavia, le opportunità tecnologiche potrebbero non essere completamente esogene per l'industria "…" perché le opportunità tecnologiche sono spesso alimentate dall'attività innovativa stessa. (Teece, 1997)
Alex EM Chenevier,
Ricercatore, professore e imprenditore,
Candidato di dottorato, innovazione dirompente, estensione dei principi di Clayton Christensen,
Managitech.com [Discontinuous Innovation Specialist] è un portale di ricerca e una piattaforma integrata per la tecnologia dell'innovazione.
Riferimenti
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Babin, B.J, Darden, W.R e Griffin, M. (1994). Lavoro e / o divertimento: misurazione del valore commerciale edonistico e utilitario, Journal of Consumer Research, vol. 20 N ° 4, pp. 644-56.
Boland, R.J., K. Lyytinen, Y. Yoo. (2007). Sveglia di innovazione nelle reti di progetti: il caso delle rappresentazioni digitali tridimensionali in architettura, ingegneria e costruzione. Organizzazione Science 18 (4) 631-647.
Carlile, P.R., (2002). Una visione pragmatica della conoscenza e dei confini. Oggetti di confine nello sviluppo di nuovi prodotti. Organizzazione Science 13 (4) pp. 442-455.
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Eldredge, N., Gould S.J. (1972). Equilibria punteggiata: un'alternativa al gradualismo filetico. In T.J.M. Schopf (a cura di), Modelli in paleobiologia, pp. 82-115. San Francisco: Freeman, Cooper & Co.
Firat, F.A e Venkatesh, A., (1993). Postmodernità: l'età del marketing, International Journal of Research in Marketing, Vol. 10 n. 3, pp. 227-48.
Gupta, A.K., P.E. Tesluk, M.S. Taylor (2007). Innovazione a più livelli di analisi, Organization science 18 (6) 885-997.
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Yoo, Youngjin, Lyytinen, Kalle J., Boland, Richard J. e Berente, Nicholas (2010). La prossima ondata di innovazione digitale: opportunità e sfide, disponibile all'indirizzo SSRN: https://ssrn.com/abstract=1622170, pp. 6-25.