Per tutto il 2018, ho passato una considerevole quantità di tempo a pensare e scrivere sulla realtà virtuale (VR).
Ho partecipato a conferenze sugli sviluppatori di realtà virtuale, ho sperimentato l'uso di cuffie diverse e ho condotto ricerche sul sentimento pubblico nei confronti della tecnologia.
Ora, con VRX – una conferenza annuale sull'industria VR e una sessione espositiva questa settimana, ho potuto dare un'occhiata a dove stanno le cose con questa tecnologia ancora un po 'emergente, e dove potrebbe andare nell'anno a venire.
Mentre il 2018 volge al termine, ecco lo stato della VR.
Il vocabolario
La realtà virtuale non è l'unica tecnologia progettata per creare una realtà alternativa, ma in qualche modo realistica.
Per definizione, la realtà virtuale (VR) è la più coinvolgente tra le tecnologie della "realtà" e di solito comporta l'uso di una cuffia che crea una simulazione a 360 gradi, praticamente l'utente in un ambiente digitale o un'esperienza immersiva progettata per farla sentire come lui o lei è effettivamente lì.
A pochi passi dal VR c'è la realtà aumentata (AR), che essenzialmente si sovrappone all'ambiente fisico di una persona nella vita reale con una sorta di immagine digitale generata in genere da un dispositivo mobile. Uno degli esempi più notevoli di AR è l'app / gioco per cellulari GO Pokémon, che utilizza le posizioni GPS dei giocatori per aiutarli a "trovare" e "catturare" le creature digitali.
Mixed Reality (MR) può essere pensato come "AR +". Mette le creature digitali (o gli oggetti) nello stesso modo in cui l'esperienza AR potrebbe, solo con la capacità di quegli oggetti di interagire con il mondo reale e fisico che li circonda – e viceversa. Questo spiegatore di un minuto di Microsoft aiuta a mettere MR in un contesto.
Infine, c'è la realtà estesa (XR), che è probabilmente la più eminente tra le quattro tecnologie elencate qui. In sostanza, XR cerca di combinare VR, AR e MR – nel senso che crea un'esperienza immersiva e virtuale per l'utente, consentendo nel contempo a quella persona di continuare a vedere e interagire con il mondo fisico che la circonda.
AR come "droga del gateway"
Quello era un descrittore assegnato alla tecnologia AR dal fondatore e CEO di EndeavorVR, Amy Peck, durante una discussione sul pannello VRX sull'ubiquità della tecnologia della realtà digitale.
È un cenno all'idea che, pur non essendo un'esperienza completamente immersiva, AR può offrire agli utenti un'anteprima del mondo della realtà virtuale e non solo, in parte perché sfrutta tecnologie e dispositivi che molti di noi utilizzano già quotidianamente, come i nostri smartphone
"È un po 'troppo semplicistico pensare che solo perché qualcuno usa l'AR mobile, diventerà un consumatore di realtà virtuale", ha affermato la panelist Stephanie Llamas, VP of Strategy e Head of XR SuperData. "Mobile AR sta prendendo qualcosa all'utente già conosce e introduce un nuovo caso d'uso che poi li aiuterà a diventare più a loro agio con la realtà virtuale ".
E mentre potrebbe richiedere del tempo affinché tale introduzione si manifesti sotto forma di realtà virtuale diventando una tecnologia mainstream – ne parleremo più avanti – il viaggio di AR verso la VR e oltre riflette molto di ciò che è accaduto nel corso della storia della tecnologia.
"Ci è voluto molto tempo prima che gli smartphone entrassero nel mainstream. Accadrà per un lungo periodo di tempo ", ha detto Pearly Chen, capo dello staff del CEO e direttore di Vive X, HTC, durante una precedente discussione." Un dispositivo portatile [that can be used for mobile AR] si evolverà naturalmente in un dispositivo consumato dalla testa. Un milione di problemi devono essere risolti per noi per arrivarci, ed è per questo che è così eccitante per noi. "
Le barriere al mainstream
All'inizio di quest'anno, volevo misurare il sentimento pubblico intorno alla realtà virtuale, per scoprire quando, se e quante persone avevano in programma di acquistare cuffie VR. E dove la risposta era "no", volevo sapere: perché no?
Innanzitutto, dopo aver esaminato più di 700 persone negli Stati Uniti, nel Regno Unito e in Canada, abbiamo scoperto che quasi la metà delle persone non ha intenzione di acquistare una cuffia VR.
Dati raccolti con Lucid
Quindi, per coloro che hanno indicato che non hanno intenzione di acquistare un auricolare VR, abbiamo chiesto cosa li bloccasse.
Dati raccolti con Lucido
Abbiamo scoperto tre barriere chiave per l'ingresso.
In primo luogo, molti consumatori non comprendono i vantaggi o i casi d'uso per la realtà virtuale: un tema che si riverbera durante il primo giorno di VRX e si insinua nella seconda barriera più elevata che abbiamo trovato, ovvero la necessità di ulteriori informazioni sulla tecnologia prima di investire in esso.
"Il consumatore si preoccupa di più di ciò che sta uscendo da esso e dell'esperienza che avrà. Questa è la terminologia che usiamo", ha affermato CEO Ubiquity6 Anjney Midha durante una tavola rotonda. "Cosa possiamo portare sul mercato che l'utente capisca oggi?"
I panelisti discutono della futura ubiquità della realtà virtuale al VRX 2018
La responsabilità in situazioni come queste, ha detto Llamas, riguarda in gran parte i creatori e le aziende dietro la tecnologia, per aiutare gli utenti a navigare attraverso l'esperienza VR.
"Ti aiuteremo a capire la tecnologia", ha spiegato Llamas, "e aiuterà le persone a navigare in realtà virtuale in modo da fornire un punto di ingresso".
Tale importanza attribuita alla guida per l'utente indica la terza barriera principale all'ingresso – il costo dell'hardware VR per il consumatore – e un'altra responsabilità chiave delle aziende che stanno creando esperienze di realtà virtuale.
Il futuro della realtà virtuale è basato sulla posizione
Quando sentiamo il termine "basato sulla posizione", molti di noi pensano alla tecnologia GPS.
Ma quando si tratta del futuro dell'ubiquità della realtà virtuale, "location-based" si riferisce in realtà al concetto di portare un'esperienza VR agli utenti, dove sono già – ad esempio, in un evento o luogo – per presentarli al tecnologia senza richiedere un acquisto.
Un approccio basato sulla posizione per introdurre la realtà virtuale agli utenti punta a un principio fondamentale del marketing esperienziale: portare un concetto o un marchio alle persone in cui sono già, invece di lottare per la loro attenzione in un mare di messaggi di marketing.
Torniamo al punto precedente della mancanza di consapevolezza o conoscenza sul fatto che la realtà virtuale sia una barriera alla tecnologia che va per la maggiore. "Devi avere una proattività e interesse in anticipo per essere il consumatore che [deliberately] cerca la realtà virtuale interna ", ha detto Llamas nelle sue osservazioni introduttive sul VRX," ed è per questo che ci si sente così tanto a mancare in quell'area – a causa di questo problema di sensibilizzazione ".
D'altra parte, i lama hanno spiegato, "L'intrattenimento basato sulla posizione ha alcune opportunità. Porta la realtà virtuale alle persone ".
L'opportunità per i marketer e le PMI
Guardando al 2019, c'è una parte fondamentale delle osservazioni di Llamas che vorrei chiedere ai professionisti del marketing e alle piccole e medie imprese di tenere a mente le loro considerazioni su VR e AR: "Opportunità".
Anche se ci sono barriere all'entrata, non permetterei che ciò rappresenti un ostacolo all'esplorazione dei modi in cui questi tipi di esperienze coinvolgenti o interattive possono essere portati al tuo pubblico – e faranno anche riferimento alle precedenti osservazioni di Llamas sulla storia delle tecnologie emergenti .
"È qualcosa che richiede tempo. Se si guarda a questo nel più ampio contesto della storia dei media, le radio non erano così facili da usare all'inizio – ogni pezzo dei principali media che consumiamo oggi aveva le sue insidie", ricordò Llamas noi, "ed erano generalmente molto peggio delle insidie che abbiamo con la realtà virtuale".
Ci sono due aree chiave di opportunità nella creazione di queste esperienze per i tuoi utenti e il pubblico di destinazione:
- AR mobile
- VR basata sulla posizione
Diamo un'occhiata ai casi d'uso più popolari per Mobile AR.
Secondo la presentazione di Llama, il caso d'uso VR più popolare è quello dei social media, ad esempio qualcosa di simile a una sovrapposizione di Snapchat che può essere creata da chiunque. (Maggiori informazioni su questo qui.)
"AR ti consente di avere un'interazione rapida e astuta con la tecnologia del tuo telefono", afferma HubSpot Principal Video Editor and Animator, "che apre la mente alle possibilità di altre tecnologie immersive.
Lo sviluppo di contenuti per la realtà virtuale è discutibilmente un po 'più complicato, ma ciò non significa che non possa essere fatto – specialmente se si ha accesso a una telecamera a 360 gradi e si può usare per creare contenuti video immersivi che vengono spesso usati per esperienze VR .
Ma quando si tratta di casi d'uso commerciale, che tipo di esperienze cercano le persone? Qual è il miglior contenuto da sviluppare? Di nuovo, ci rivolgeremo ai dati di Llamas:
Come mostra questa diapositiva, VR e AR non riguardano esclusivamente il gioco e l'intrattenimento. La maggior parte delle volte, si tratta di partecipare a un'esperienza immersiva per apprendere qualcosa di nuovo, un messaggio che ho ascoltato all'inizio dell'autunno parlando ai partecipanti alla conferenza VR annuale di Facebook, Oculus Connect.
"Puoi raccogliere molte più informazioni che sono 'apprendimento per caso' o 'apprendimento per gioco' quando è in VR," il partecipante Steve di DrashVR, che sviluppa programmi educativi e programmi di studio in realtà virtuale, mi ha detto all'epoca. "Questo è il feedback che ho sentito di prima mano: che le persone possono imparare di più da 10 minuti di VR rispetto a un semestre di lezioni".
La linea di fondo: con l'avvicinarsi del 2019, potrebbe essere il momento per i marketer e le PMI di iniziare a sperimentare esperienze coinvolgenti come AR e VR. Che sia per aiutare le persone a interagire con il tuo brand attraverso un gioco divertente o una sovrapposizione animata, o per aiutarli a imparare qualcosa, il consenso generale su VRX è che questa tecnologia – pur continuando a costruire – è per il lungo raggio .
"L'opportunità non è solo quella di raggiungere un nuovo pubblico", sottolinea Watkins, "ma di essere un pioniere delle tecniche in un nuovo mezzo".