Nel caso in cui l'avessi perso: le persone davvero, davvero vogliono che la realtà virtuale (VR) diventi una tecnologia mainstream.
Almeno, una persona in particolare lo fa. Quello sarebbe Mark Zuckerberg, CEO di Facebook – che alla conferenza degli sviluppatori di Oculus Connect 2017 ha annunciato la sua nobile visione di un miliardo di persone che utilizzano la realtà virtuale.
Certo, c'è un retroscena. Nel 2014, Facebook ha acquisito Oculus: un produttore di hardware VR, come cuffie. Da allora, la società ha compiuto sforzi per rendere la realtà virtuale più mainstream, come l'introduzione della sua cuffia wireless "economica" ($ 199), autonoma, Oculus Go.
A settembre, nell'edizione 2018 di Oculus Connect, Zuckerberg ci ha presentato i progressi ottenuti in un miliardo di persone nella realtà virtuale:
Zuck si sta divertendo oggi. Ecco un grafico che mostra i progressi nella sua proiezione / obiettivo l'anno scorso di ottenere 1 miliardo di persone in realtà virtuale # OC5 pic.twitter.com/hsHmmIo0s9
– Motor Vote (@Amanda_ZW) 26 settembre 2018
Quindi, cosa sta impedendo alla VR di diventare mainstream? Dopotutto, è divertente giocare. Alcuni casi d'uso per l'educazione tramite VR sono stati lodati da alcuni. E come la tecnologia delle cuffie continua a migliorare, così sarà l'esperienza di utilizzo della realtà virtuale per molti.
Abbiamo deciso di scoprirlo e abbiamo chiesto a centinaia di utenti di riflettere sulla realtà virtuale. Ecco cosa abbiamo trovato.
La proposta di valore della realtà virtuale non è chiara
Abbiamo chiesto a 745 persone negli Stati Uniti, nel Regno Unito e in Canada: Se non possiedi un auricolare VR, perché no?
Il numero più alto di intervistati – il 27% – ha indicato di non possedere una cuffia VR perché "non ne beneficerebbe".
Questa risposta potrebbe indicare che i casi d'uso per la realtà virtuale rimangono poco chiari e, quindi, anche il valore che potrebbe aggiungere alla vita quotidiana dell'utente. Questi risultati si allineano con quelli per una seconda domanda che abbiamo posto a 773 persone nella stessa regione: Se possedevi una cuffia per realtà virtuale (VR), quale la userai di più?
Quasi la metà degli intervistati – circa il 41% – ha affermato che utilizzerà principalmente questo hardware per i giochi, che in genere è un'attività di intrattenimento disponibile attraverso una serie di altre piattaforme che potrebbero essere considerate più accessibili di una cuffia VR.
Questo ci porta ad un altro possibile ostacolo alla permeazione del mercato mainstream della realtà virtuale.
Le cuffie VR sono viste come troppo costose
Oltre a un apparente fraintendimento della proposta di valore della realtà virtuale, circa il 21% degli intervistati ha dichiarato di non possedere un auricolare VR perché è troppo costoso.
Questi risultati si allineano con il punto sopra menzionato sul gioco che funge da caso d'uso principale per la realtà virtuale. Il gioco è disponibile su un'ampia gamma di piattaforme, dalla maggior parte degli smartphone alle console standalone di fascia alta, come i prodotti Xbox.
Considera che, al momento, la console Xbox più costosa ha un prezzo di $ 499 e la Rift, la cuffia Oculus più costosa, costa $ 399.
Certo, la console Xbox è più costosa. Tuttavia, il suo nome ha un po 'più di riconoscimento del marchio di Oculus, un nome abbastanza nuovo in quello che è già un settore emergente della tecnologia. E, come risultato parziale, lo scopo della Xbox – giocare ai videogiochi – è abbastanza esplicito.
Quasi la metà degli intervistati afferma di non avere in programma di acquistare una cuffia VR
Nel frattempo, lo scopo generale di qualsiasi auricolare VR sembra essere meno chiaro, forse perché meno persone hanno avuto l'opportunità di usarlo. Uno dei principali fattori di differenziazione rispetto ad altre piattaforme di gioco, tuttavia, è l'esperienza immersiva a 360 gradi che offre, che potrebbe fungere da canale per un consumo più diffuso.
"Gli sviluppatori probabilmente non inseguiranno mercati che non esistono e in genere svilupperanno esperienze per il mercato che esiste per loro", afferma Paul Mealy, autore di Realtà virtuale e aumentata per i manichini e direttore di interactive at POP. "Al momento, il più grande mercato pubblico di consumo di massa per la realtà virtuale sono i giocatori."
Le persone vogliono saperne di più sulla realtà virtuale prima di investire in essa
Infine, quasi un quarto degli intervistati (23,1%) ha dichiarato che prima di acquistare un auricolare, "hanno bisogno di saperne di più sulla realtà virtuale".
Questa risposta rimanda all'idea che la realtà virtuale rimanga ancora una tecnologia emergente e nuova che la maggior parte degli utenti deve ancora sperimentare – diversamente dai videogiochi tradizionali o dai social media, di cui la maggior parte degli utenti ora ha una chiara comprensione dei propri scopi.
Ma come abbiamo visto con la nostra seconda domanda del sondaggio, questo non è il caso della realtà virtuale – e molte persone non capiscono quale scopo servirebbe nelle loro case o nelle loro vite.
"La realtà virtuale ha due importanti ostacoli da superare per diventare il dispositivo di consumo di massa che la maggior parte degli utenti pensa di 'mainstream "- prezzo ed esperienza", spiega Mealy. "Quello che molti stanno scoprendo è che, come il vecchio adagio di 'veloce, veloce, economico: scegli due,' VR sta lottando per 'prezzo o esperienza, sceglierne uno'. "
Tuttavia, potrebbe non essere sempre così. Quando abbiamo posto la nostra domanda su cosa farebbero gli utenti con una cuffia VR, dovrebbero possederne una, le risposte oltre il "gioco" erano diverse – con una buona dose di intervistati che indicava che avrebbero usato la VR per guardare film o programmi TV, esplorare un nuovo posto, connettiti con amici e familiari lontani o apprendi una nuova abilità.
E dal momento che più utenti iniziano a capire lo scopo della VR – e l'hardware è scalato a un prezzo sempre più accessibile – i suoi casi d'uso potrebbero non essere nemmeno così appariscenti in futuro, facendolo seguire potenzialmente un percorso simile a quello dello smartphone .
"Poiché la realtà virtuale diventa più diffusa, si aspettano di vedere più applicazioni utilitarie " Suggerisce Mealy. "Pensa a Excel, al fotoritocco, eccetera."
Quindi, succederà nell'immediato futuro? Probabilmente no, crede Mealy – ma è una realtà finale.
"Ci arriverà la realtà virtuale, dobbiamo ricordare a noi stessi che siamo ancora nella prima generazione di cuffie VR e che la tecnologia ha bisogno di tempo per crescere e maturare", afferma. "Allo stesso tempo, dovremmo riconoscere che la VR ha fatto incredibili passi avanti dal lancio della sua prima generazione di hardware, e abbiamo solo scalfito la superficie."