Ci sono alcuni giorni che ci fanno desiderare di sfuggire alla realtà. E ioSi potrebbe dire che non c'è posto migliore per farlo rispetto a una conferenza interamente dedicata alla realtà virtuale (VR).
Questa settimana ha visto la quinta comparsa di Oculus Connect: la conferenza annuale di Facebook su VR. E mentre quest'anno era un po 'trascurabile su annunci di prodotti appariscenti, ha visto il debutto delle ultime novità della linea di cuffie VR dell'azienda, Oculus Quest.
Uno scettico naturale, mi chiedevo cosa rendesse la missione così speciale. Ciò che meritava il suo cartellino del prezzo di $ 399 (a differenza del $ 199 Go, un precedente auricolare wireless Oculus)? E perché l'amministratore delegato di Facebook Mark Zuckerberg l'ha descritto come "semplicemente meraviglioso" durante il keynote di apertura dell'evento?
FB ha fatto da prototipo per un po 'sotto il nome in codice Project Santa Cruz. Ora è un prodotto di consumo ufficiale.
"È semplicemente meraviglioso" dice Zuckerberg https://t.co/CJbZrTIAkE
– Kurt Wagner (@ KurtWagner8) 26 settembre 2018
Per scoprirlo, ho deciso di prenderlo per un giro.
The Oculus Quest Experience
Ogni volta che provo una nuova cuffia VR, devo immediatamente avvertire la persona che sta eseguendo la demo che storicamente provo mal d'auto dalla tecnologia.
Non sono solo (è probabilmente per questo che tengono una ciotola di caramelle allo zenzero nelle stazioni demo) ma con le due cuffie esistenti di Oculus, la Rift and the Go, ho dovuto terminare le dimostrazioni dopo solo pochi minuti.
Ma il signore che gestisce questa demo, Thomas, mi ha detto che questa esperienza potrebbe essere diversa. "Un sacco di persone me l'hanno detto," disse, "e poi dimmi che non hanno quell'esperienza con la Quest."
Certo, Thomas. Ci crederò quando lo vedrò.
Controller Oculus Quest
Quando ho messo l'auricolare e i controller, e il gioco è iniziato, mi sono subito sembrati subito due cose: 1) quanto più intuitivi fossero i comandi a mano e 2) quanto più realistica fosse la grafica.
Il gioco era Superhot: uno scenario quasi distopico in un aeroporto, in cui il giocatore deve distruggere i suoi nemici (che si presentano sotto forma di creature di colore rosso opaco, simili a manichini) pugnalandoli o afferrando e gettando oggetti vicini lei può trovarli.
Fonte: Oculus
Sembrava meno come se fossi in un gioco – e più come se potessi davvero girare per l'ambiente ritratto, anatra per copertura, e nascondermi quando i miei nemici venissero a cercarmi (stavo sudando per quando il mio demo era finito). Lanciare dei vasi di argilla virtuali ai miei avversari è sembrato del tutto naturale – tanto che Thomas mi ha detto che alla fine dei miei sette minuti ho vinto la partita.
La parte più interessante di questo gioco, in particolare, è stata la forza con cui ho rallentato. Più veloce il giocatore si muove, si scopre, più velocemente i nemici si muovono verso di lei. Non solo è stato davvero divertente per un appassionato non-gaming come me, ma è stato anche un po 'un esercizio di auto-moderazione.
Ancora meglio: nessuna cinetosi.
Ma cosa avrebbe dovuto spiegare per queste tre distinte distinzioni: la facilità dei controlli, la sensazione naturale dell'ambiente e il movimento attraverso il gioco e la mancanza di mal d'auto? Cosa ha differenziato la mia esperienza con Oculus Quest da quelli con Go and Rift?
Per scoprirlo, ho parlato con Allison Berliner, product marketing manager per Oculus Quest e Andrea Schubert, responsabile della comunicazione dei prodotti dell'azienda.
La tecnologia dietro l'esperienza
Prima di tutto, dovevo sapere: perché la mia cinetosi non esisteva mentre usavo Quest?
Berliner ha spiegato che tutto si riduce a Oculus Insight: i quattro sensori grandangolari dell'auricolare, che capiscono l'ambiente fisico dell'utente e dove si trova in quello spazio.
"Il tracciamento è super preciso e super affidabile ", ha detto Berliner," ed è per questo che ci si sente davvero a proprio agio ".
Mi chiedevo se questo avesse qualcosa a che fare con la griglia verde che si apriva quando stavo per schiantarmi contro un muro. Lo ha fatto.
A quanto pare, la gente di Oculus è stata in grado di "raccontare" l'auricolare e il gioco a quello che sembrava l'ambiente fisico del giocatore attraverso un sistema chiamato Guardian, che consente agli utenti di sapere quando stanno per uscire dai limiti del gioco.
Il sistema di contorno di Oculus. Fonte: Oculus
E una volta che Oculus Quest verrà spedito questa primavera, gli utenti saranno in grado di dettare i propri ambienti allo stesso modo.
Allora cosa c'è da spiegare per la sensazione naturale del movimento? Ho chiesto a Berliner se avesse qualcosa a che fare con il concetto in qualche modo elusivo di "sei gradi di libertà" (6DOF): la capacità di un singolo corpo fisico di muoversi liberamente in uno spazio tridimensionale.
"Esattamente!" lei mi ha detto. "La ragione per cui è davvero fluida e gratuita è perché hai i sei gradi di libertà, che riguardano tutti i tipi di movimenti che puoi fare mentre sei monitorato" dalla piattaforma VR.
Perché l'Oculus Quest è un game-changer
Dal momento che l'esperienza fisica ed emotiva dell'uso di Quest era così significativamente diversa da quelle che avevo con altri auricolari – nessuna cinetosi, movimento intuitivo e vero divertimento – mi chiedevo in quale altro modo si sarebbe potuto usare. Questa piattaforma potrebbe essere un punto di svolta per coloro che operano nei settori del marketing o non di gioco?
"Stiamo assistendo a molti casi d'uso interessanti per la VR in generale: per l'assistenza sanitaria, per l'istruzione, per la formazione"Penso che sarà bello vedere come gli stessi partner e consumatori che utilizzano Oculus Go e Oculus Rift per le altre industrie possano fare con Oculus Quest."
L'area dell'assistenza sanitaria era di particolare interesse. Con la facilità di movimento su Oculus Quest, forse potrebbe essere usato per cose come la riabilitazione o il recupero degli infortuni.
Mi ha ricordato qualcosa che un signore di nome DrashVR, che sviluppa programmi educativi e curricula in realtà virtuale, mi ha detto giorno uno di Oculus Connect.
"Puoi raccogliere molte più informazioni che sono 'apprendimento per caso' o 'apprendimento per gioco' quando è in VR", ha detto. "Questo è il feedback che ho sentito di prima mano: che le persone possono imparare di più da 10 minuti di VR rispetto a un semestre di lezioni".
Quindi, se la VR per scopi educativi poteva essere così efficace su piattaforme precedenti, meno precise, il loro potenziale in Quest era ancora più grande, specialmente con una tale libertà di movimento?
"Siamo tutti molto interessati a vedere come Oculus Quest cambia non solo come le persone giocano ai giochi e le persone creano giochi", ha detto Berliner, "ma anche come le persone imparano e comunicano e si connettono tra loro".
Un po 'come rievocare Gettysburg, senza effettivamente visitare il campo di battaglia?
Berliner rise. "I viaggi sul campo virtuali sono super eccitanti."
Ma per quanto sia degno di nota l'esperienza di Quest, mi chiedo se sia stato abbastanza per far andare la VR mainstream. Come lo stesso Zuckerberg ha riconosciuto il primo giorno, la compagnia è meno dell'1% del suo cammino verso l'obiettivo di ottenere un miliardo di persone in realtà virtuale.
Zuck si sta divertendo oggi. Ecco un grafico che mostra i progressi nella sua proiezione / obiettivo l'anno scorso di ottenere 1 miliardo di persone in realtà virtuale # OC5 pic.twitter.com/hsHmmIo0s9
– Amanda Zantal-Wiener (@Amanda_ZW) 26 settembre 2018
Quindi, cosa renderà la VR mainstream? Chiedi a Berliner e lei te lo dirà: offre opzioni a tutti gli utenti, indipendentemente dal settore in cui si trovano.
"La combinazione di completamento di questa prima generazione di prodotti significa che ora abbiamo un grande set e un grande portafoglio", ha detto. "Chiunque voglia fare qualcosa in VR dovrebbe essere in grado di trovare il prodotto per loro".
Quindi c'è la lezione di marketing – non solo il principio di offrire opzioni per il tuo pubblico, ma in un modo per sfruttare la realtà virtuale per la tua strategia complessiva. Che cosa vuole fare il tuo pubblico in VR o dove la VR può migliorare un'esperienza già esistente e come puoi crearla?
Il berlinese ha incoraggiato l'inclinazione alla narrazione – e il credo di Oculus – di abbattere le barriere di distanza. Mette l'utente da qualche parte che vogliono essere, ha sottolineato, specialmente quando non possono arrivare senza il tuo aiuto.
"Si riduce alla nostra visione di sfidare la distanzaqui ci sono momenti in cui semplicemente non puoi essere [somewhere],"Ha detto." È qui che la realtà virtuale può giocare un ruolo così importante. "